現在計画実行中の「キャラクターメイン」の活動とは?

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以前、私は「ブログ一本化はリスクである」という話をしました。

一つのプラットフォームや、特定のGoogleアルゴリズムに依存しすぎることは、個人の発信活動において非常に危うい橋を渡ることになるからです。

では、そのリスクヘッジの先に何があるのか? 私が現在、水面下で計画し、実行に移しているのが「キャラクターメイン」という活動形態です。

すいれん

おじさん、前回いっていったキャラクターメインというのは?

TITAN

ああ、今回それを語るぜ

「キャラクターを主軸にする」と聞くと、多くの人はVtuberやアニメを想像するかもしれません。

すいれん

よくVtuberやるの?って聞くよな?

しかし、私が構想しているものは、そのどれとも似て非なるものです。

今回は、次世代の表現形態とも言えるこの概念について、深掘りしていきます。


目次

キャラクターメインとはどういうものか?

簡単に言えば、「仮想キャラクターが主体となった、境界線のない(ジャンルレスな)活動」を指します。

既存のエンタメに例えるなら、ゲームやアニメの世界観と、Vtuberの持つ個人としての発信力を組み合わせたようなイメージに近いかもしれません。

TITAN

しかし、実態は大きく異なります。

通常、ゲームやアニメのキャラクターには「作品タイトル」という枠組みがありますよね。

例えば『マリオ』は『スーパーマリオ』というタイトルの枠の中にいます。

しかし、キャラクターメインにはタイトルという概念がありません。

すいれん

そういえばタイトルというようなものまだないから作ってないのかなと思ったらそうじゃないんだ

TITAN

そういうこと!わざと設定してないんだ

一方で、Vtuberのような「個人名」としての存在感はありますが、決定的な違いは「中の人(演者)」という概念が存在しないことです。

そのキャラクターそのものが、自分自身であり、自律して存在している。

これがキャラクターメインの根幹です。


TITAN

ブログでは一部だけど、実際はこんな感じ
128~180cmのキャラ

すいれん

改めてみるとすごい数ね

第2世代3DCG(3DCG Gen2)とかなり深く関わっている

この「キャラクターメイン」を実現するためには、キャラクターを自由に、かつ高精度に動かすための専用システムが不可欠です。

ここで深く関わってくるのが、「第2世代3DCG(3DCG Gen2)」という概念です。

現在の3DCGでも、キャラクターを動かすことは可能です。しかし、それは特定のゲームエンジン(UnityやUnreal Engineなど)や、特定のプラットフォームという「閉じた世界」の中に限定されています。

私が提唱し、開発を進めているのは、別名「分散型3DCG」と呼ばれる構想です。

3DCG Gen2は、従来の3DCG(Blenderなど)と具体的に何が違うのですか?

最大の違いは、3DCGが「ソフトウェアの一部」ではなく、「ソフトウェア本体(OS)」として機能する点にあります。

従来の3DCGは、あくまでBlenderやUnityといった「アプリ内のデータ」に過ぎませんでした。

しかし3DCG Gen2は、オブジェクト自体が「中身(物理特性や自律AI)」を持っており、専用のプラグインなしでも単体で動作・思考する設計です。

例えるなら、従来の3DCGが「中身のない空っぽのハリボテ」だったのに対し、Gen2は「筋肉、骨、脳を兼ね備えたデジタルな実体」へと進化しています。

3DCG Gen2によって、これまで不可能だった何が実現しそうですか?

主に以下の3つの領域で、既存のプラットフォームを根底から覆す可能性があります。

  1. ノンプラットフォームでのメタバース構築: VRChatのような「誰かが作ったプラットフォーム」に依存せず、ブラウザや個人のPC上で独立したメタバース(独自の経済圏)を構築できます。
  2. CADと直結した高度な設計: 見た目だけのCGではなく、物理法則に基づいた「中身」があるため、そのまま3DCADとして製造・設計に流用可能です。シミュレーションと実製作の境界がなくなります。
  3. オープンOSとしての機能: 特定のOS(Windows等)に縛られず、3DCG空間そのものがインターフェース(操作画面)となり、アプリの起動やファイル管理を空間内で行う「オープンな3D OS」のような役割を果たします。

中央集権からの脱却

これまでの3DCGは、OSやゲームエンジンといった特定のプラットフォーム(中央集権)に依存していました。

これを脱し、キャラクター単体で、あらゆる環境で自由自在に動かせるようにするのが分散型3DCGの狙いです。

この「キャラクターメイン」という活動は、3DCG Gen2という技術基盤があって初めて成立します。

逆に言えば、この技術がなければ、ただの「絵」や「着ぐるみ」で終わってしまい、真の自律性は確保できないのです。


キャラクターメインの特徴(Vtuberとの違いも兼ねる)

ここからは、より具体的にキャラクターメインの特徴を、既存のVtuberと比較しながら解説します。

キャラクターメインは人的資本と金融資本を混ぜたもの

ビジネスや投資の視点(ESBIモデル)で考えると、その違いが鮮明になります。

  • Vtuber: 基本的には「S(自営業者)」。演者の労働力が収益に直結する。
  • キャラクターメイン: 「B(ビジネスオーナー)」もしくは「I(投資家)」。

キャラクターメインは、極論を言えば「個別株」に近い存在です。

TITAN

まあ怒られる言い方だけど、人の目線から見たらこんな感じだ。

なぜなら、その活動の裏側には自律プログラムやシステムが存在し、オーナーの直接的な労働(切り売り)から切り離された部分で価値を生むからです。

個別株のような「金融資本」としての側面を持ちながら、キャラクターが発信する「人的資本」的な要素も兼ね備えている。

そのため単なるアイドル活動にとどまらず、店舗運営や事務作業といった、実業としてのビジネスへの展開も考慮されています。

ジャンルレスである

もう一つの大きな特徴は、徹底的な「ジャンルレス」です。

私自身、特定のジャンルに縛られることがあまり好きではありません。

この「プレイブログ」も、特定の攻略サイトではなく、多様な情報を扱う場として機能しています。

すいれん

素人から見ればめちゃくちゃな管理の仕方だなと思うのは確かだな

例えば『マイクリ(マイクラ)』の特化ブログであっても、その中身はゲーミングPC、VPS、クレジットカードの解説にまで及びます。

キャラクターメインも同様です。

キャラクターという「軸」があるだけで、発信する内容は経済からメタバース、金融から恋愛まで、あらゆる境界を飛び越えていきます。


実はキャラクターメインは「人」だけではない

「キャラクター」という言葉から、美少女やイケメンを想像するかもしれませんが、この構想の面白いところは、その対象が多岐にわたることです。

  • 動物: 犬、猫、あるいは空想上の異世界生物。
  • 機械: ロボット、鉄道車両。
  • 無機物: 建物、植物。

さらに驚かれるかもしれませんが、「鉄道路線」「暗号資産」「特定の地域」までもが、私の定義ではキャラクターになり得ます。

「もはやキャラクターじゃないじゃないか」と思われるかもしれませんが、それらすべてを「意思を持つ、あるいは属性を持つ個体」として定義し、3DCG Gen2のシステムに乗せるのです。

例えば、私が構想している「TITAN学園」も一つの舞台(ステージ)ではありますが、それ自体がキャラクターとしての側面を持っています。


まとめ

現在進めている「キャラクターメイン」の活動は、単なるエンタメの追求ではありません。

それは、3DCG Gen2という技術革新を土台にし、中央集権的なプラットフォームから個人の発信を解放するための、壮大な実験でもあります。

Vtuberという既存の枠組みを、ビジネスと金融の視点、そして分散型技術で再構築する。この挑戦はまだ始まったばかりですが、確実に形になりつつあります。

特定のジャンルに縛られず、あらゆる資本を融合させた新しい「存在」の形。

今後、このブログでもその進捗を随時共有していければと思います。


TITANより 今回の記事で「キャラクターメイン」の輪郭が少しでも伝われば幸いです。

次世代のWEB3やメタバースの活用法に興味がある方は、ぜひ引き続きチェックしてください。

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