メタバースには専用のエンジンソフトが必須!従来のゲームエンジンではなぜダメなのか?

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最近、「メタバース」という言葉をよく耳にするようになりました。

Facebookが社名を「Meta」に変更したり、さまざまな企業が参入を表明したりと、その勢いは増すばかり。でも、現状作られているメタバースって、なんだかピンとこないと思いませんか?

「フォートナイト」や「ロブロックス」が成功例としてよく挙げられますが…

すいれん

あれって結局「ゲーム」ですよね。

にゃもも

メタバースって、もっと違うもののはず。

どうして今、私たちがイメージするような「もう一つの現実世界」は生まれてこないのでしょうか?

その最大の理由の一つが、

アクア

「メタバースに特化した専用のソフトウェア(エンジン)」

がまだないということです。

「いやいや、UnityとかUnreal Engineとか、ゲームエンジンがあるじゃないか」と思うかもしれません。

もちろん、それらは素晴らしいツールです。

でも、今のゲームエンジンをそのまま使っても、本当の意味でのメタバースは作れない。

この記事では、なぜメタバースには専用のエンジンが必要なのか、そしてこれからどのように作られていくべきなのかを、分かりやすく解説していきます。


目次

今作られているメタバースは?

今、世の中にある多くのメタバースは、Unityが多く使われています。

アクア

Unityは、もともとゲームを作るために作られたソフト。

3DCGの扱いが得意なこともあり、多くの企業やクリエイターが利用しています。

もちろん、メタバースでも使われていますが、実態としてあまりうまくいっているとは言えません。

先ほど触れた「ロブロックス」や「フォートナイト」は確かに成功していますが

アクア

あれらはあくまで「ゲーム」がメイン。

メタバースという世界の中でゲームを楽しむ場であって、メタバースそのものが主役ではありません。

多くの企業が、ゲームの延長線上にあるようなメタバースを作ろうとしていますが、これがそもそもの間違いなのかもしれません。

なぜなら、ゲームとメタバースは、似ているようで全く違うものだから。


ゲームエンジンはこれから特化だらけになる

なぜメタバースには別でエンジンが必要なのか?

メタバース用に専用として作ったほうがいい理由はいくつかあります。

ゲームは決められた内容、メタバースはフリーダムだから

アクア

まず、ゲームとメタバースの最大の違いは、「自由度」。

ゲームは、開発者が用意したシナリオやルール、アイテム、そしてゴールがあります。

プレイヤーは、その決められた枠組みの中で楽しむのが基本。

RPGなら物語を進めてボスを倒す、アクションゲームなら敵を倒してステージをクリアする、といったように、楽しみ方が設計されています。

これは、いわば「電車」のようなものです。

決められたレールの上を走ることで、目的地にたどり着くことができます。

アクア

一方、メタバースは、これとは全く逆の発想。

メタバースには「ゴール」がありません。そして、「ルール」もありません(もちろん、最低限のマナーは必要ですが)。

ユーザーは、そこで何をするか、どう過ごすか、すべて自由に決めることができます。

それは、まるで「広大な大地」のようなもの。

にゃもも

つまりはオープンワールド的みたいなもの?

どこに行くか、何をするか、すべて自分で決めることができる。

今のゲームエンジンは、「レールを敷く」ことに特化しています。

だからこそ、ゲーム開発には向いている。

しかし、何もない大地を自由に創造するためには、全く違う設計思想が必要になります。

ゲームは消費者、メタバースは制作者が主役

今のビジネスの基本は、「クリエイターが作ったものを消費者が購入する」という形です。

ゲームも、ゲーム会社が作ったゲームを、ユーザーがお金を払って購入し、遊びます。

これは、一方通行のビジネスモデルです。

けれどメタバースでは、このモデルは通用しません。

なぜなら、メタバースでは「ユーザー自身がクリエイター」だから。

ユーザーは単にコンテンツを消費するだけでなく、自分自身でコンテンツを生み出したり、空間を作り上げたりします。

たとえば、マインクラフトの世界を想像してみてください。

あのゲームは、プレイヤー自身が自由にブロックを組み合わせて、家を作ったり、街を作ったりしますよね。

まさに、ユーザーが創造する世界です。

メタバースもこれと同じで、ユーザーが主体となって世界を形作っていく場所なんです。

現在のゲームエンジンは、どうしても「クリエイターが作るものを、ユーザーが遊ぶ」という前提で作られています。

そのため、ユーザーが自由に何かを創造したり、販売したりする仕組みが、うまく組み込まれていません。

今のゲームエンジンだと一般の人には作業に感じさせられるから

UnityやUnreal Engine 5(UE5)といったゲームエンジンは、非常に高機能です。

しかし、それは「プロ」が使うことを前提に作られているから。プログラミングの知識や、複雑な操作を覚える必要があります。個人が趣味で使うには、かなりハードルが高いと感じる人が多いでしょう。

アクア

「プログラミングとか誰が理解できますかー?」

って、正直なところ、多くの人がそう思っているはずです。

私だって、簡単なプログラミングはAiならできますけど、それでも正直めんどくさいなって思うことは多々あります。

私たちが本当に求めているのは、まるでゲームをプレイする感覚で、メタバースという世界を自由に作れるようなツールです。

例えるなら、マインクラフトのように、ブロックを置いたり、アイテムを使ったりする感覚で、世界を創造できたら最高ですよね。

今のゲームエンジンは、どちらかというと「作業」に感じられてしまいます。

メタバースが普及するためには、この「作業感」をなくして、もっと直感的で、誰でも楽しめるような仕組みが必要不可欠です。

ゲームは娯楽、メタバースは生活

ゲームは、私たちの「娯楽」です。

暇な時間や気分転換に楽しむもの。

遊園地に行くような感覚に近いかもしれません。

一方で、メタバースは、私たちの「生活」そのものになります。

セカンドハウスのように、そこに自分の居場所を作り、友人や家族と過ごしたり、仕事をしたり、買い物をしたり。

将来的には、スマートフォンやパソコンの「OS(オペレーティングシステム)」のような存在になるかもしれません。

ゲームエンジンは、遊園地の乗り物を作るための設計図です。それはそれで素晴らしいのですが、私たちの生活の基盤となる世界を作るには、全く別の設計図が必要になります。

そもそもメタバースをするなら3DCGそのものに構造の革命が必要

根本的な話をすると、メタバースが本当に普及するためには、3DCGそのものの構造を抜本的に変える必要があります。

現在のゲームエンジンは、その「エンジン」というソフトに従って3DCGを動かしています。

アクア

言い換えると、3DCGはエンジンの「操り人形」のような存在です。

エンジンが指示を出さないと、3DCGは動くことができません。

メタバースの世界は、フリーダムです。

つまり、誰かの指示を待つのではなく、3DCGそのものが自律的に動いたり、ユーザーとコミュニケーションをとったりする必要があります。

私は今、3DCG Gen2というものを開発していますが、これはメタバースを想定して作っています。

現在の3DCGは、実は1960年代に登場した技術で、60年以上も進化していないんです。

プログラミングや動画技術はどんどん進化しているのに、3DCGだけは見た目は変えども構造は昔のまま。

この古い技術が、メタバースの足を引っ張っている。

だからこそ、一度ゼロから見直す「革命」が必要なんです。

これまでのゲームにおける3DCGは、まるで巨大な図書館のようでした。

すべての本(データ)が中央のサーバーに集められていて、そこから必要なものを読み出して使っていました。

でも、これからは、本そのものが自分で動き出すような、分散型の仕組みが必要です。

この分散化こそが、自由なメタバースを生み出す鍵になります。


これからどのようにメタバース用のエンジンを作ればいいか?

今の時代、生成AIを使えば、個人でもかなりのものが作れるようになってきました。

だから、自作していくのもおすすめですよ。ここでは、従来の3DCGを前提に、メタバース用のエンジンを作るためのポイントをいくつか紹介します。

ゲーム制作とゲームプレイを合体させる

これまでのゲーム開発では、開発者は「エディター」というソフトを使って、まるで神様が世界を見渡すように開発をしてきました。

プレイヤーは、その世界の中に入って遊ぶだけでした。

でも、メタバースのエンジンを作るなら、このやり方を変える必要があります。

ゲーム制作とゲームプレイを合体させる」んです。

プレイヤーが世界の中で遊んでいる間に、そのまま世界を創造したり、新しいアイテムを作ったりできるようにする。

これによって、開発者とプレイヤーの境界線がなくなり、誰もがクリエイターになれる世界が実現します。

自分が政治家(国王)という視点を持つ

ゲームエンジンは、開発者が「クリエイター」という視点で作るものです。しかし、メタバースエンジンは、自分が**「政治家」や「国王」という視点**を持って作る必要があります。

国王は、国民(ユーザー)が暮らしやすいように法律を定め、インフラを整備します。同様に、メタバースエンジンの開発者は、ユーザーが自由に創造したり、生活したりするための「土台」や「ルール」を設計します。

たとえば、アバターの制作ツール、アイテムの売買システム、コミュニケーションツールなど、ユーザーがより快適に過ごせるような仕組みを整えることが重要です。

細分化した最適なメタバースエンジンを提供する

今のゲームエンジンは、とにかく巨大で多機能すぎます。

だから、もっと**「細分化」**して、特定の目的に特化したエンジンを作っていくのがおすすめです。

例えば、「VRライブ特化型メタバースエンジン」「バーチャルオフィス特化型メタバースエンジン」「バーチャル教育特化型メタバースエンジン」など

アクア

それぞれの用途に合わせたエンジンを開発する。

これにより、動作が軽くなったり、必要な機能だけを厳選して使えるようになったりします。

私も、メタバース用だけど色々なバージョンを出すことを検討しています。

何を目的に作るためなのか?を明確に作る

これまでのゲームエンジンは、「自分だったらこういう機能があったら便利だな」という開発者の思いつきで、どんどん機能が追加されてきました。しかし、これが原因で動作が重くなったり、不具合が多くなったりすることもあります。

メタバースエンジンを作る際には、「何を目的に作るのか?」を明確にすることが非常に重要です。

「ユーザーが自由に自己表現できる世界を作る」「ユーザー同士が交流できる空間を作る」「新たなビジネスを生み出すプラットフォームを作る」など、目的を一つに絞ることで、本当に必要な機能だけを厳選して実装できます。


まとめ

メタバースは、単なるゲームの延長線上にあるものではありません。

それは、私たちの新しい生活の場であり、新たな創造の場です。

だからこそ、ゲームとは全く異なる設計思想を持つ、専用のエンジンが必要です。

今のゲームエンジンは、遊園地の乗り物を作る設計図です。

しかし、私たちが本当に必要としているのは、そこで暮らすための家や街を作るための設計図なんです。

誰でも簡単に、楽しく、自由に創造できる世界。それが本当のメタバースの姿です。

そのために、私たちは新しい技術を生み出し、古い常識を壊していく必要があります。

これからどんなメタバースエンジンが生まれてくるのか、すごく楽しみですね。

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